Existe um escritório. Existe um corredor. Existe uma voz que já sabe tudo o que você vai fazer.
Voltei esses dias às minhas próprias gravações de The Stanley Parable: Ultra Deluxe, feitas entre 2022 e 2023, e resolvi assistir de novo com outro chapéu na cabeça: não o de jogador, mas o de professor de Design que passa o dia pensando em interação, usuário e narrativa. E o jogo, que já era brilhante como experiência, fica ainda mais interessante quando olhado como estudo de caso.
Porque The Stanley Parable não é bem um jogo sobre uma história. É um jogo sobre o que significa ter — ou não ter — controle sobre uma experiência. E isso é, no fundo, a pergunta central de qualquer processo de design de interação.
De onde vem esse jogo
Vale contextualizar, porque a história de produção do jogo já é, em si, um exemplo de como uma ideia pode mutar de forma orgânica — meio parecido com o próprio enredo. Em 31 de julho de 2011, Davey Wreden, então com 22 anos, lançou de graça um mod para Half-Life 2 chamado The Stanley Parable, explorando justamente o que acontece quando o jogador desobedece a uma narração que descreve suas ações em tempo real. O mod bombou: mais de 90 mil downloads em duas semanas.
William Pugh, que já tinha experiência criando ambientes na engine Source, entrou em contato com Wreden depois de ver o sucesso do mod. Os dois passaram cerca de dois anos trabalhando juntos, sob o nome Galactic Cafe, transformando aquilo num jogo independente completo — recriando os seis finais originais e adicionando mais de dez novos, além de ambientes e easter eggs bem mais elaborados. Esse remake saiu em 17 de outubro de 2013 para Windows, chegando a macOS em dezembro daquele ano e a Linux em 2015.
Ultra Deluxe foi anunciado no The Game Awards de 2018, com previsão inicial para 2019 — mas atravessou dois anos de atrasos até sair, finalmente, em 27 de abril de 2022, desenvolvido em parceria entre a Galactic Cafe e a Crows Crows Crows, o novo estúdio de Pugh. Chegou simultaneamente a PC, Nintendo Switch, PlayStation 4/5 e Xbox One/Series X|S (um port para iOS veio só em 2024). Segundo o próprio Wreden, o roteiro novo da expansão ficou mais longo que o do jogo original inteiro — o que ajuda a explicar por que joguei tanta coisa nova mesmo já conhecendo o clássico de 2013.
A ilusão do livre-arbítrio como mecânica
O enredo é simples de descrever e impossível de resumir: Stanley é um funcionário de escritório que, um dia, percebe que todos os seus colegas desapareceram. Ele sai da sua sala e passa a seguir — ou desobedecer — a voz de um Narrador onisciente que descreve suas ações no exato momento em que ele as executa.
A genialidade está no comportamento anômalo. Segui a narração no início da minha gravação de 21/07/2023, só para ver a linha “correta” da história:
O Narrador diz “Stanley entrou na porta à esquerda”, e a porta à esquerda existe. Diz “Stanley não teve dúvida”, e não há hesitação possível na interface — a única coisa que você pode fazer é andar. É a ilusão perfeita de agência: o jogo te dá um corredor com duas portas, chama isso de escolha, e deixa você acreditar que decidiu algo.
Qualquer pessoa que já desenhou um fluxo de onboarding, um formulário ou um menu reconhece o truque. Toda interface é, em algum grau, um corredor com portas numeradas. A questão de design nunca é “o usuário tem liberdade total?” — nunca tem, nem deveria ter, isso seria caos — mas sim “o usuário sente que a escolha dele importou?”.
Quando o sistema reconhece que você trapaceou
A parte mais impressionante do jogo, para mim, é como ele lida com o usuário que sai do roteiro. Numa das minhas sessões de 25/09/2022 acabei explorando bem longe do caminho esperado, e o jogo notou:
Isso é, essencialmente, tratamento de exceção como narrativa. Em qualquer sistema de interação, existe o caminho feliz (happy path) e existe tudo que o usuário faz fora dele: clica onde não devia, volta, insiste, tenta forçar. A maioria dos produtos trata isso como erro a ser prevenido ou escondido. The Stanley Parable trata como conteúdo. O desvio não quebra a experiência — ele é a experiência.
Tem uma lição de design ali que vai muito além de jogos: o que você faz quando o usuário não segue o roteiro diz mais sobre a qualidade do seu sistema do que o roteiro em si.
O final “Is Never the End”: quando o produto se recusa a fechar
Um dos finais mais discutidos do jogo é justamente o que brinca com a própria ideia de “final”. Gravei esse momento numa sessão da madrugada, às 01h07 de 26/09/2022:
“Is Never the End” é o jogo admitindo, na cara do jogador, que ele é feito de loops, resets e recomeços — e que isso não é uma falha, é o ponto. Pensando em produtos digitais reais: quantas vezes tratamos o “fim” de uma jornada do usuário como um evento único (comprou, cadastrou, terminou o onboarding) quando na prática ele é cíclico, repetitivo, cheio de retorno? Ultra Deluxe zomba dessa ideia de fechamento definitivo de um jeito que é ao mesmo tempo cômico e um comentário afiadíssimo sobre design de sistemas.
O museu: quando o jogo te mostra o making-of
A expansão Ultra Deluxe adicionou um museu dentro do próprio jogo, com vitrines documentando versões anteriores, ideias descartadas e a própria história de produção do título original. Registrei parte dessa exploração aqui:
Isso é raríssimo em qualquer mídia: o produto final expõe deliberadamente seu processo, seus rascunhos, suas decisões não tomadas. Para quem ensina metodologia de projeto, é quase um manual didático em forma de easter egg — o jogo mostra, literalmente, as costuras do próprio design, o que normalmente escondemos do usuário final por vergonha ou por convenção.
E o som?
Fechando com um detalhe pequeno mas que carrega bastante peso emocional na experiência — a trilha sonora do jogo é um personagem à parte, quase um segundo narrador:
O que a crítica especializada viu (e o que eu vejo nisso)
Não fui o único a notar essa camada de comentário sobre design. Quando Ultra Deluxe saiu, em 2022, a recepção da imprensa especializada foi quase unânime: no agregador OpenCritic o jogo soma 98% de aprovação entre os críticos, faixa raríssima. A IGN deu nota 9/10, destacando que a expansão “essencialmente adiciona o equivalente a um jogo inteiro novo” de conteúdo. Push Square e Destructoid também cravaram notas máximas ou quase máximas, elogiando como o jogo “dobra de tamanho” sem perder a precisão cirúrgica do original.
O que mais me interessa, porém, não é a nota — é o vocabulário que a crítica usa para descrever o jogo. Segundo o apanhado de resenhas da GameSpot, boa parte dos veículos concorda que Ultra Deluxe é, no fundo, um jogo sobre “jogadores e escolha do jogador”, e que sua mensagem mira diretamente “o cenário atual dos games” — ou seja, não é só uma piada interna sobre o jogo original, é uma crítica ao próprio mercado de entretenimento digital que finge oferecer liberdade. A Ars Technica resume bem: as novas situações “fazem troça do TSP original, da indústria de games como um todo, e de um monte de coisa boba” — o jogo vira crítica de si mesmo e do meio em que existe.
Isso reforça exatamente o ponto que eu queria fazer aqui: quando um produto é elogiado pela crítica especializada por sua “agência do jogador” e sua “escolha”, vale a pena parar e perguntar, como designers: que tipo de escolha é essa, de fato? E a resposta, no caso de Stanley, é desconfortavelmente honesta — nenhuma, e é exatamente por assumir isso que o jogo se torna, paradoxalmente, uma das experiências mais honestas sobre agência que o meio já produziu.
O que fica
Joguei The Stanley Parable: Ultra Deluxe pensando em me divertir. Revi minhas próprias gravações pensando em design. As duas coisas não competem — pelo contrário, é exatamente por ser um jogo tão consciente da própria mecânica de escolha que ele funciona tão bem como objeto de estudo.
Se meus alunos de Design me perguntassem “onde eu vejo, na prática, o que é dar (ou fingir dar) agência ao usuário”, eu diria: não abram um livro de UX. Joguem Stanley Parable. Depois conversamos.