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Método vs Metodologia

Por que Garrett é só um modelo enquanto DCU é uma metodologia?

Muitos estudantes, profissionais de design e até mesmo professores confundem frequentemente os significados dos termos método e metodologia. Embora sejam palavras próximas, representam conceitos bastante distintos, especialmente no universo do UX Design.

Aqui, abordarei claramente o que cada termo significa, tomando como base dois exemplos importantes na literatura da área: o modelo de experiência do usuário de Jesse James Garrett (2003) e o Design Centrado no Usuário (DCU), conforme proposto por Travis Lowdermilk (2013).

Método vs Metodologia: a diferença

Um método é uma técnica ou procedimento específico utilizado para realizar uma atividade ou tarefa. Como exemplos, temos as entrevistas semiestruturadas, os testes de usabilidade ou mesmo outras técnicas de prototipagem.

Já uma metodologia é um conjunto estruturado de métodos guiado por princípios e fundamentações, indicando etapas sequenciais para atingir determinados objetivos.

No campo do UX, um exemplo claro de metodologia é o Design Centrado no Usuário (ISO 9241-210).

Considero importante fazer as seguintes distinções:

Aspecto Método/Técnica Metodologia
Natureza Técnica específica (entrevista, teste A/B) Conjunto organizado de métodos e princípios
Escopo Pontual Abrangente, cobre o processo completo
Objetivo Realizar uma ação específica Orientar processos, integrar métodos e decisões

Os Cinco Planos de Garrett (2003)

O modelo proposto por Garrett em “The Elements of User Experienceorganiza descreve/ilustra o processo de design de UX em cinco planos: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. Embora extremamente útil como ferramenta de comunicação e organização conceitual, este modelo não é uma metodologia.

Isso acontece porque o modelo de Garrett:

  • Não indica claramente quais métodos caberiam se utilizar em cada plano;
  • Não estabelece uma sequência obrigatória e detalhada de atividades;
  • Não oferece critérios explícitos de validação ou mesmo iteração.
Os 5 planos de Garrett.

Portanto, é correto afirmar que o modelo de Garrett é um framework conceitual, que tem o seu valor e serve principalmente para organizar o pensamento sobre UX, mas não para guiar operacionalmente um projeto.

O DCU de Lowdermilk (2013)

Por sua vez, o Design Centrado no Usuário (DCU) é claramente uma metodologia, pois oferece uma estrutura detalhada e iterativa, com etapas claramente encadeadas, que orientam todo o processo de design com foco nas necessidades dos usuários:

  1. Entendimento do usuário e contexto;
  2. Definição de requisitos centrados no usuário;
  3. Desenvolvimento e seleção de alternativas;
  4. Prototipagem envolvendo Testes com usuários;
  5. Iterações baseadas em resultados de testes.
Os ciclos iterativos no DCU.

Essas etapas têm objetivos específicos, métodos recomendados, além de oferecerem um roteiro claro para conduzir projetos desde sua concepção até a entrega final.

Comparativo direto: Garrett x DCU

Mais uma vez, considero importante fazer as seguintes distinções:

Critério Garrett (Modelo) DCU (Metodologia)
Tipo Framework conceitual Processo estruturado e iterativo
Indicação de métodos Não Sim
Sequência obrigatória Não explícita Explícita e detalhada
Objetivo Organização conceitual Execução prática centrada no usuário

Implicações práticas para designers

Saber essa distinção permite usar corretamente os conceitos no dia a dia profissional:

  • Utilize o modelo de Garrett para alinhar equipes, esclarecer conceitos e planejar etapas em alto nível;
  • Adote o DCU como um guia operacional para conduzir efetivamente os projetos, garantindo entregas focadas no usuário final e com maior qualidade.

Enfim…

Entender claramente a diferença entre método e metodologia, e identificar corretamente o papel do modelo conceitual de Garrett e da metodologia do DCU, é fundamental para uma comunicação eficiente em projetos de UX e para uma atuação profissional bem estruturada.


Referências:

GARRETT, Jesse James.
The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. 2ª ed. Berkeley: New Riders, 2011.
LOWDERMILK, Travis.
User-Centered Design: A Developer’s Guide to Building User-Friendly Applications. Sebastopol: O’Reilly Media, 2013.
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION.
ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems. Genève: ISO, 2019.
MORAES, Anamaria de; MONT’ALVÃO, Claudia.
Ergonomia: conceitos e aplicações. 5ª ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2019.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen.
Design de interação: além da interação homem-computador. 5ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2019.

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